OmniPBR
Omniverse creat에서 사용할 수 있는 기본 물리적 기반 재료이다. 이 재료는 불투명한 유전체나 비유전체를 설명할 수 있다.
omniPBR은 아래 요소로 구성된다.
Albedo, Reflectivity, AO, Emissive, Opacity, Normal, UV
Albedo
Display Name | Name | Type | 기본값 |
Base Color | diffuse_color_constant | color | 0.2, 0.2, 0.2 |
Albedo Map | diffuse_texture | asset | |
Albedo Map Color Space | |||
Albedo Desaturation | albedo_desaturation | float | 0.0 |
Albedo Add | albedo_add | float | 0.0 |
Albedo Brightness | albedo_brightness | float | 1.0 |
Color Tinr | diffuse_tint | color | 1.0, 1.0, 1.0 |
1. Base Color
이 파라미터는 재료의 확산광 또는 색조를 설정한다.
Base Color: 0.1, 0.27, 0.17 |
![]() |
2. Albedo Map
색깔에 사용하기 위해 텍스처를 사용할 수 있다. 최상의 결과를 얻기 위해 알베도 맵을 사용해야 한다.
Albedo Map: inner_checker.png |
![]() |
3. Albedo Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
8 bit 3-channel inner_checker.png Texture Gamma: raw |
8 bit 3-channel inner_checker.png Texture Gamma: sRGB |
![]() |
![]() |
4. Albedo Desaturation
0과 1 사이의 값에 따라 채도를 제거한다. 0은 영향을 받지않고 1은 흑백이다.
5. Albedo Add
Albedo Map에 Base Color을 추가 혹은 뺄 수 있다.
Albedo Add: 0.15 |
![]() |
6. Albedo Brightness
Albedo Map에 밝기를 조정한다.
7. color tint
Albedo Map에 색상 고유값을 곱한다.
Reflectivity
Display Name | Name | Type | Default |
Roughness Amount | reflection_roughness_constant | float | 0.5 |
Roughness Map Influence | reflection_roughness_texture_influence | float | 0.0 |
Roughness Map | reflectionroughness_texture | asset | |
Roughness Map Color Space | |||
Metallic amount | metallic_constant | float | 0.0 |
Metallic Map Influence | metallic_texture_influence | float | 0.0 |
Metallic Map | metallic_texture | asset | |
Metallic Map Color Space | |||
Specular | specular_level | float | 0.5 |
Enable ORM texture | enable_ORM_texture | bool | false |
ORM Map | ORM_texture | asset | |
ORM Map Color Space |
1. Roughness Amount
범위는 0에서 1이고, 0이면 완벽하게 반사되는 표면, 1이면 반사율이 없다.
2. Roughness Map Influence
범위는 0에서 1이고, 0이면 거칠기값만 사용, 1이면 Roughness Map만 사용한다.
3. Roughness Map
거칠기에 텍스처 파일을 사용할 수 있다.
4. Roughness Map color space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
5. Metallic amount
0 : 비금속, 1 : 금속
6. Metallic Map Influence
Matallic amount와 Matallic Map의 합성으로 0과 1범위이다.
7. Metallic Map
금속 표면에 텍스처를 사용
8. Metallic Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
9. specular
재료의 정반사율
10. Enable ORM Texture
각각의 Map를 사용하는 것이 아니라 합쳐진 Occlusion, Roughness, Metalic Map을 사용을 활성화
11. ORM map
합쳐진 Map을 넣는다.
12. ORM Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
AO(Ambient occlusion)
컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 랜더링 기법
Display Name | Name | Type | Default |
Ambient Occlusion to Diffuse | ao_to_diffuse | float | 0.0 |
Ambient Occlusion Map | ao_texture | asset | |
Ambient Occlusion Map Color Space |
1. Ambient Occlusion to Diffuse
0은 영향을 받지않고, 1은 완전히 영향을 받는다.
2. Ambient Occlusion Map
Ambient Occlusion에 텍스처를 사용할 수 있다.
3. Ambient Occlusion Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
Emissive
Display Name | Name | Type | Default |
Enable Emission | enable_emission | bool | false |
Emissive Color | emissive_color | color | 1.0, 1.0, 0.1 |
Emissive Color Map | emissive_color_texture | asset | |
Emissive Color Map Color Space | |||
Emissive Mask Map | emissive_mask_texture | asset | |
Emissive Mask Map Color Space | |||
Emissive Intensity | emissive_intensity | float | 1.0 |
1. Enable Emission
방출 기능 활성화
2. Emissive Color
방출할 색상 지정
3. Emissive Color Map
방출할 생상에 텍스처를 입힐 수 있다.
4. Emissive Color Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
5. Emissive Mask Map
텍스처를 입혀 방출되는 영역과 아닌 영역으로 설정할 수 있다.
6. Emissive Mask Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
7. Emissive Intensity
방출되는 양의 강도 조절 기능
Opacity
Display Name | Name | Type | Default |
Enable Opacity | enable_opacity | bool | false |
Enable Opacity Texture | enable_opacity_texture | bool | false |
Opacity Amount | opacity_constant | float | 1.0 |
Opacity Map | opacity_texture | asset | |
Opacity Map Color Space | |||
Opacity Map Mono Source | opacity_mode | enum | mono_average |
Opacity Threshold | opacity_threshold | float | 0.0 |
1. Enable Opacity
불투명도 기능 활성화
2. Enable Opacity Texture
불투명도 텍스처 기능 활성화
3. Opacity Amount
재질의 불투명도의 값이다. 불투명도의 임계값과 Fractional Cutout 불투명도와 함께 사용한다.
4. Opacity Map
불투명도에 텍스처 에셋을 넣는 곳
5. Opacity Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
6. Opacity Map Mono Source
1. mono_alpha : 이미지의 알파 채널을 평가소스로 사용
2. mono_average : RGB 채널의 평균을 평가소스로 사용
3. mono_luminance : 이미지의 휘도(어떤 광원의 단위 면적당의 광도, 즉 광원의 단위 면적에서 단위 입체각으로 발산하는 광선속을 의미)을 평가소스로 사용
4. mono_maximum : RGB채널의 최대값을 평가소스로 사용
7. Opacity Threshold
개체의 컷아웃 불투명도를 결정하기위한 컷오프이다. 임계 값에 따라서 점점 불투명해진다.
Normal
Display Name | Name | Type | Default |
Normal Map Strength | bump_factor | float | 1.0 |
Normal Map | normalmap_texture | asset | |
Normal Map Color Space | |||
Detail Normal Strength | detail_bump_factor | float | 0.3 |
Detail Normal Map | detail_normalmap_texture | asset | |
Detail Normal Map Color Space | |||
Normal Map Flip U Tangent | flip_tangent_u | bool | false |
Normal Map Flip V Tangent | flip_tangent_v | bool | true |
1. Normal Map Strength
노멀맵 강도를 조절한다.
2. Normal Map
텍스처 파일을 사용할 수 있고, 최고의 결과를 얻기 위해 Direct X형식을 사용
3. Normal Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
4. Detail Normal Strength
작은 표면에 디테일의 강도를 조절한다.
5. Detail Normal Map
작은 표면에 텍스처 파일을 사용할 수 있고, 최고의 결과를 얻기 위해 Direct X형식을 사용
6. Detail Normal Map Color Space
텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.
-raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.
-sRGB : 텍스처를 sRGB로 표시한다.
-auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.
7. Normal Map Flip U Tangent
U 접선 벡터를 대칭 이동한다.
8. Normal Map Flip V Tangent
V 접선 백터를 대칭 이동한다. DirectX 노멀 맵에 대한 OmniPBR 재질 설정이다. OpenGL은 Normal Map Flip V을 false로 설정한다.
UV
Display Name | Name | Type | Default |
Enable Project UVW Coordinates | project_uvw | bool | false |
Enable World Space | world_or_object | bool | false |
UV Space Index | uv_space_index | int | 0 |
Texture Translate | texture_translate | float2 | 0.0, 0.0 |
Texture Rotate | texture_rotate | float | 0.0 |
Texture Scale | texture_scale | float2 | 1.0, 1.0 |
Detail Texture Translate | detail_texture_translate | float2 | 0.0, 0.0 |
Detail Texture Rotate | detail_texture_rotate | float | 0.0 |
Detail Texture Scale | detail_texture_scale | float2 | 1.0, 1.0 |
1. Enable Project UVW Coordinates
투영 기능 활성화
2. Enable World Space
투영을 기반으로 세계 또는 객체에 따라 전환된다.
3. UV Space Index
재질 매핑에 사용할 UV좌표 공간을 선택
4. Texture Translate
텍스처의 위치를 오프셋할 수 있다.
5. Texture Rotate
텍스처의 회전을 할 수 있다.
6. Texture Scale
텍스처의 크기를 조절할 수 있다.
7. Detail Texture Translate
디테일 텍스처 위치를 오프셋할 수 있다.
8. Detail Texture Rotate
디테일 텍스처 회전을 할 수 있다.
9. Detail Texture Scale
디테일 텍스처의 크기를 조절할 수 있다.
'omniverse > MDL' 카테고리의 다른 글
재료 템플릿-OmniPBR ClearCoat (0) | 2022.04.29 |
---|