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재료 템플릿-OmniPBR

luke12 2022. 4. 28. 20:02

OmniPBR

Omniverse creat에서 사용할 수 있는 기본 물리적 기반 재료이다. 이 재료는 불투명한 유전체나 비유전체를 설명할 수 있다.

omniPBR은 아래 요소로 구성된다.

Albedo, Reflectivity, AO, Emissive, Opacity, Normal, UV

Albedo

Display Name Name Type 기본값
Base Color diffuse_color_constant color 0.2, 0.2, 0.2
Albedo Map diffuse_texture asset  
Albedo Map Color Space      
Albedo Desaturation albedo_desaturation float 0.0
Albedo Add albedo_add float 0.0
Albedo Brightness albedo_brightness float 1.0
Color Tinr diffuse_tint color 1.0, 1.0, 1.0

    1. Base Color

      이 파라미터는 재료의 확산광 또는 색조를 설정한다.

Base Color: 0.1, 0.27, 0.17

    2. Albedo Map

      색깔에 사용하기 위해 텍스처를 사용할 수 있다. 최상의 결과를 얻기 위해 알베도 맵을 사용해야 한다.

Albedo Map: inner_checker.png

    3. Albedo Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

8 bit 3-channel inner_checker.png
Texture Gamma: raw
8 bit 3-channel inner_checker.png
Texture Gamma: sRGB

   

    4. Albedo Desaturation

      0과 1 사이의 값에 따라 채도를 제거한다. 0은 영향을 받지않고 1은 흑백이다.

    5. Albedo Add

      Albedo Map에 Base Color을 추가 혹은 뺄 수 있다.

Albedo Add: 0.15

 

   

    6. Albedo Brightness

      Albedo Map에 밝기를 조정한다.

    7. color tint

      Albedo Map에 색상 고유값을 곱한다.

Reflectivity

Display Name Name Type Default
Roughness Amount reflection_roughness_constant float 0.5
Roughness Map Influence reflection_roughness_texture_influence float 0.0
Roughness Map reflectionroughness_texture asset  
Roughness Map Color Space      
Metallic amount metallic_constant float 0.0
Metallic Map Influence metallic_texture_influence float 0.0
Metallic Map metallic_texture asset  
Metallic Map Color Space      
Specular specular_level float 0.5
Enable ORM texture enable_ORM_texture bool false
ORM Map ORM_texture asset  
ORM Map Color Space      

    1. Roughness Amount

      범위는 0에서 1이고, 0이면 완벽하게 반사되는 표면, 1이면 반사율이 없다.

    2. Roughness Map Influence

      범위는 0에서 1이고, 0이면 거칠기값만 사용, 1이면 Roughness Map만 사용한다.

    3. Roughness Map

      거칠기에 텍스처 파일을 사용할 수 있다.

    4. Roughness Map color space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

    5. Metallic amount

      0 :  비금속, 1 : 금속

    6. Metallic Map Influence

      Matallic amount와 Matallic Map의 합성으로 0과 1범위이다.

    7. Metallic Map

      금속 표면에 텍스처를 사용

 

    8. Metallic Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

    9. specular

      재료의 정반사율

    10. Enable ORM Texture

      각각의 Map를 사용하는 것이 아니라 합쳐진 Occlusion, Roughness, Metalic Map을 사용을 활성화

 

    11. ORM map

      합쳐진 Map을 넣는다.

    12. ORM Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

AO(Ambient occlusion)

컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 랜더링 기법

Display Name Name Type Default
Ambient Occlusion to Diffuse ao_to_diffuse float 0.0
Ambient Occlusion Map ao_texture asset  
Ambient Occlusion Map Color Space      

    1. Ambient Occlusion to Diffuse

      0은 영향을 받지않고, 1은 완전히 영향을 받는다.

   

    2. Ambient Occlusion Map

      Ambient Occlusion에 텍스처를 사용할 수 있다.

 

    3. Ambient Occlusion Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

Emissive

Display Name Name Type Default
Enable Emission enable_emission bool false
Emissive Color emissive_color color 1.0, 1.0, 0.1
Emissive Color Map emissive_color_texture asset  
Emissive Color Map Color Space      
Emissive Mask Map emissive_mask_texture asset  
Emissive Mask Map Color Space      
Emissive Intensity emissive_intensity float 1.0

    1. Enable Emission

      방출 기능 활성화

    2. Emissive Color

      방출할 색상 지정

    3. Emissive Color Map

      방출할 생상에 텍스처를 입힐 수 있다.

    4. Emissive Color Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

    5. Emissive Mask Map

    텍스처를 입혀 방출되는 영역과 아닌 영역으로 설정할 수 있다.

    6. Emissive Mask Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

    7. Emissive Intensity

      방출되는 양의 강도 조절 기능

Opacity

Display Name Name Type Default
Enable Opacity enable_opacity bool false
Enable Opacity Texture enable_opacity_texture bool false
Opacity Amount opacity_constant float 1.0
Opacity Map opacity_texture asset  
Opacity Map Color Space      
Opacity Map Mono Source opacity_mode enum mono_average
Opacity Threshold opacity_threshold float 0.0

    1. Enable Opacity

      불투명도 기능 활성화

    2. Enable Opacity Texture

      불투명도 텍스처 기능 활성화

    3. Opacity Amount

      재질의 불투명도의 값이다. 불투명도의 임계값과 Fractional Cutout 불투명도와 함께 사용한다.

    4. Opacity Map

      불투명도에 텍스처 에셋을 넣는 곳

    5. Opacity Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

    6. Opacity Map Mono Source

      1. mono_alpha : 이미지의 알파 채널을 평가소스로 사용

      2. mono_average : RGB 채널의 평균을 평가소스로 사용

      3. mono_luminance : 이미지의 휘도(어떤 광원의 단위 면적당의 광도, 즉 광원의 단위 면적에서 단위 입체각으로 발산하는 광선속을 의미)을 평가소스로 사용

      4. mono_maximum : RGB채널의 최대값을 평가소스로 사용

 

    7. Opacity Threshold

      개체의 컷아웃 불투명도를 결정하기위한 컷오프이다. 임계 값에 따라서 점점 불투명해진다.

 

 

Normal

Display Name Name Type Default
Normal Map Strength bump_factor float 1.0
Normal Map normalmap_texture asset  
Normal Map Color Space      
Detail Normal Strength detail_bump_factor float 0.3
Detail Normal Map detail_normalmap_texture asset  
Detail Normal Map Color Space      
Normal Map Flip U Tangent flip_tangent_u bool false
Normal Map Flip V Tangent flip_tangent_v bool true

    1. Normal Map Strength

      노멀맵 강도를 조절한다.

    2. Normal Map

      텍스처 파일을 사용할 수 있고, 최고의 결과를 얻기 위해 Direct X형식을 사용

    3. Normal Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

    4. Detail Normal Strength

      작은 표면에 디테일의 강도를 조절한다.

    5. Detail Normal Map

      작은 표면에 텍스처 파일을 사용할 수 있고, 최고의 결과를 얻기 위해 Direct X형식을 사용

    6. Detail Normal Map Color Space

      텍스처를 인코딩된 색공간으로 나타내는 텍스처 감마이다.

        -raw : 텍스처에서 읽어온 그대로의 텍스처 데이터를 사용하고, 특정한 색공간을 사용하지 않는다.

        -sRGB :  텍스처를 sRGB로 표시한다.

        -auto : 텍스처가 8비트에 3개 채널 혹은 4개 채널이면 sRGB 그렇지 않으면 raw를 사용한다.

 

    7. Normal Map Flip U Tangent

      U 접선 벡터를 대칭 이동한다.

 

    8. Normal Map Flip V Tangent

      V 접선 백터를 대칭 이동한다. DirectX 노멀 맵에 대한 OmniPBR 재질 설정이다. OpenGL은 Normal Map Flip V을 false로 설정한다.

UV

Display Name Name Type Default
Enable Project UVW Coordinates project_uvw bool false
Enable World Space world_or_object bool false
UV Space Index uv_space_index int 0
Texture Translate texture_translate float2 0.0, 0.0
Texture Rotate texture_rotate float 0.0
Texture Scale texture_scale float2 1.0, 1.0
Detail Texture Translate detail_texture_translate float2 0.0, 0.0
Detail Texture Rotate detail_texture_rotate float 0.0
Detail Texture Scale detail_texture_scale float2 1.0, 1.0

    1. Enable Project UVW Coordinates

      투영 기능 활성화

    2. Enable World Space

      투영을 기반으로 세계 또는 객체에 따라 전환된다.

    3. UV Space Index

      재질 매핑에 사용할 UV좌표 공간을 선택

    4. Texture Translate

     텍스처의 위치를 오프셋할 수 있다.

    5. Texture Rotate

      텍스처의 회전을 할 수 있다.

    6. Texture Scale

      텍스처의 크기를 조절할 수 있다.

    7. Detail Texture Translate

      디테일 텍스처 위치를 오프셋할 수 있다.

 

    8. Detail Texture Rotate

      디테일 텍스처 회전을 할 수 있다.

 

    9. Detail Texture Scale

      디테일 텍스처의 크기를 조절할 수 있다.

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